EQUIPO

Team Feliana

Problema detectado

Leer, según la Real Academia Española, es “pasar la vista por lo escrito o impreso comprendiendo la significación de los caracteres empleados”. Leer no es una tarea fácil, existen muchos niños, adolescentes y adultos que no han aprendido a leer por distintos motivos. Más de 393 millones de niños de todo el mundo han alcanzado los diez años de edad sin saber leer, según datos de un informe de la Organización de las Naciones Unidas de abril de este año. Esta realidad no escapa a nuestro entorno: todos conocemos a alguien, niño o adulto, que no sabe leer. En nuestro liceo hay algunos estudiantes que tienen dificultades para leer y escribir y necesitan que otras personas los ayuden leyéndoles las consignas de las actividades para poder realizarlas.

Solución propuesta

Es importante buscar soluciones entre todos (estudiantes y docentes), que permitan involucrar a todos los estudiantes con dificultades (en este caso, de lecto-escritura), para que puedan obtener logros en la realización de sus tareas de una forma más autónoma. Para ello se crea el juego “A leer 3000”, que permite que un niño o adolescente con dificultades, por ejemplo, pueda escuchar las consignas de las tareas que plantea un docente y, a través de un teclado arcade, responderlas, seleccionando las respuestas que considere correctas. Se busca que se aprenda de una forma más divertida. El juego es programado en Scratch e interactúa con un teclado arcade conformado con botones de colores (para facilitar su uso) y una palanca, controlado por una placa micro:bit y una placa Makey Makey. Presenta distintos niveles de complejidad y está dividido en seis actividades: - Vocales (fonemas): permite identificar los grafemas (letras) con sus respectivos sonidos (fonemas) de las cinco vocales. - Consonantes: permite conocer los fonemas y grafemas de algunas de las consonantes más usadas. - Verbos: permite identificar acciones con una imagen, una palabra (escrita) y su sonido. - Colores: permite identificar los distintos colores, su nombre y sonido. - Laboratorio: muestra diferentes objetos que se utilizan en un laboratorio, se muestra su imagen, palabra y sonido. Luego se propone una actividad para reconocerlos en la que se tiene que señalar qué palabra o palabras corresponden a la imagen del objeto. - Computadora: actividad para identificar las distintas partes de una computadora. Este juego puede ser adaptado a otras actividades de diferentes asignaturas. En este proyecto se usó una computadora con el juego en Scratch, a la que se conecta mediante USB una placa Makey Makey y, a través de bluetooth, una placa micro:bit. Estas están colocadas en un teclado arcade en el que se encuentran ambas y conectan distintos botones. A la placa Makey Makey se le conecta una palanca y un botón (azul) que permiten movilizar a Globo, un personaje del juego que se mueve para seleccionar la actividad a realizar (simulando el puntero del mouse). A la placa micro:bit se le conectan tres botones (rojo, amarillo y verde) en los pines 0, 1, 2, los que permiten cambiar de escenario o pantalla, ir adelante, atrás o volver al inicio. Para seleccionar las respuestas se utilizan los botones A y B de la micro:bit. También se muestran en los LED de la micro:bit las letras, palabras y otras indicaciones (inicio, flechas, acierto, error, etcétera).

Departamento

Florida

Categoría

Placas programables

Centro Educativo

Liceo Fray Marcos

Subsistema

Educación Media

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